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SERES DIVINOS | Mitologia Nórdica
 
  
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Odsson Ferreira | - 16:03h | Atualizado em: 11/1/2017 7:32:12 PM
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Mitos
Notas
Referências bibliográficas
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ABNT
Wood,
Julliete.
Ecos do outro mundo.
in:
__________.
Ragnarok:
O crepúsculo dos deuses.
São Paulo/SP:
Cultrix,
2011.
Cap. 3.
p.41-59.
APA
Wood,
J .
(2011).
Ecos do outro mundo.
in:
M .
Faur,
(Ed.),
Ragnarok:
O crepúsculo dos deuses.
(pp.41-59).
São Paulo/SP:
Cultrix.
Mitologia celta Civilização celta, outro mundo, País da Juventude, A Viagem de Bran, Ysbaddaden, Culhwch, Oliven, ogro gruagadi, Melusine, Annwn, Arawn, Pwyll, Gwynn ap Nudd, Pryderi, Gwydion, Twrch Trwyth, rei Arthur, Glyn Cuch, Cernunnos, druídas, Cuchulainn, Macha, Boudicca, icenos, Fiachna, mago Merlin, Excalibur, Dama do Lago, Dagda, Fiachna mac Retach, Loegaire, Der Greine,
Por Julliette Wood
Mitos de
O roubo do ouro de Odin

O Outro Mundo celta é uma dimensão estranha e sobrenatural onde não vigoram as leis terrenas de tempo e espaço. No Outro Mundo está a terra dos mortos, o reino dos deuses, as ilhas ocidentais dos mitos e lendas, o reino submarino e as colinas dos encantados. Os seres humanos que se arriscam a se aventurar por esse território correm grande perigo, mas aqueles que descobrem nessa busca suas virtudes inatas voltam dotados de poderes sobrenaturais, sabedoria especial ou presentes mágicos. [41]

As ilhas do outro mundo

Os celtas acreditavam na existência de uma ilha misteriosa, ou um arquipélago, que ficava a oeste, onde o sol se punha. Ali, as regras da realidade diária eram suspensas e substituídas por um regime utópico onde tudo era possível. Há versões variadas desse reino paradisíaco. Por exemplo, os pássaros cantam sem cessar, as mulheres têm uma beleza estonteante e o povo não envelhece nem morre.

De acordo com os cronistas celtas, um dos lugares mais inacessíveis aos viajantes mortais era a versão do Outro Mundo chamada Tir na n'Og - o "País da Juventude". Em sua descrição do mosteiro da ilha de Bardsey (na costa norte de Gales), Gerald de Gales apresenta uma variação menos extravagante dessa ideia, dizendo que a qualidade de vida ali era tão boa que desafia nossa credulidade. Não se conhece o sofrimento. Os monges vivem uma vida de contentamento, só morrem em idade avançada e passam para a outra vida na mesma ordem em que nasceram; os mais jovens nunca morrem antes dos mais velhos.

A Viagem de Bran, uma história imram que relata uma viagem para o Outro Mundo, é um exemplo cativante dos mais fantásticos paraísos que a imaginação celta pode criar - um paraíso que oferece experiências fabulosas, mas com muitas armadilhas e enganos.

Um belo dia, aparece na corte de Bran uma linda mulher que canta para ele uma canção sobre "três vezes cinqüenta" ilhas distantes. Ela se refere a uma, em particular, onde a tristeza, a falsidade e a morte não são conhecidas. Ela [43] exorta Bran a navegar até lá e depois desaparece. Determinado a encontrar essa ilha especialíssima, ele embarca em seu navio e se lança ao mar com três tripulações, de nove homens cada uma. A primeira terra que os homens avistam é a Ilha da Alegria, onde desembarca um dos homens de Bran. De longe, a ilha parece um lugar muito feliz, mas o riso dos habitantes é desprovido de alegria. Uma vez em terra firme, o companheiro de Bran não consegue voltar para o barco e é condenado a ficar ali para sempre. Os outros viajantes continuam navegando até chegar a uma segunda ilha: a lendária Ilha das Mulheres. Uma das mulheres lhes grita boas-vindas e atira no navio [44] um  novelo que se prende magicamente à mão de Bran e permite que ela puxe o barco e o aproxime da costa. Eles então descobrem que ela é a mesma mulher que antes louvara os prazeres da ilha na corte de Bran, e o motivo que a levou a atraí-lo para a ilha é o amor. Bran e a mulher com poderes mágicos se tornam amantes e ele e seus homens vivem satisfeitos ali por muitos anos. A terra satisfaz todos os seus desejos: lindas mulheres, leitos macios, comida abundante, verão perpétuo, um esplêndido palácio e todo luxo imaginável. Mas, com o tempo, os homens começam a ter saudade de casa e decidem regressar. A amante sobrenatural de Bran implora que ele fique, mas ele se recusa. Ao ver que ele estava irredutível, ela desiste de persuadi-lo, mas o avisa para que não pise mais em solo irlandês. Bran e os homens se lançam mais uma vez ao mar.

Quando se aproximam da Irlanda, os viajantes recém-chegados anunciam às pessoas que os esperam na costa que Bran, filho de Febal, tinha voltado. Mas nenhuma delas se lembra de tal nome, embora de fato se recordem de uma estória sobre "Bran, o remador". Um dos homens saudosos está eufórico por voltar para casa e logo salta do barco. No entanto, tão logo seus pés tocam a terra, ele se desintegra em cinzas. Bran então compreende o verdadeiro significado do aviso da amante. Sem desembarcar, ele narra à sua platéia as experiências de suas viagens. Então Bran e o restante dos seus companheiros saem novamente em seu barco, e desse dia em diante nunca mais são vistos. [45]

Impossibilidades

Os jovens que desejam se casar com uma mulher nascida em berço de ouro ou com poderes sobrenaturais só podem confiar nos seus próprios méritos; muitas vezes, são incumbidos de realizar tarefas aparentemente impossíveis no Outro Mundo. Essas tarefas não estão necessariamente acima da capacidade deles, por isso são oportunidades para que demonstrem inteligência, criatividade e bravura, como ilustram as histórias a seguir.

Ysbaddaden, chefe dos gigantes no Outro Mundo, tem uma linda filha. O jovem herói Culhwch quer a mão da moça em casamento, mas para isso precisa primeiro cumprir uma série de tarefas designadas por Ysbaddaden, todas aparentemente impossíveis. Por sorte, Culhwch conta com aliados muito bem dispostos e com uma ampla gama de talentos. Uma das tarefas é confeccionar o véu de noiva da moça, mas ele precisa ser feito do linho colhido num campo determinado e antes do final de um certo dia. Vem em seu auxílio uma colônia de formigas, cujo formigueiro fora salvo do fogo por um dos companheiros de Culhwch. Quando parece que tudo está perdido e o tempo vai acabar antes da conclusão da tarefa, aparece uma formiguinha antes do cair da noite, que transporta mancando o último talo de linho.

Em outra estória, um jovem pobre pede a mão da filha do rei da Irlanda, que já está comprometida com um príncipe covarde. O rei concorda, com a condição de que o pretendente entre no Outro Mundo e faça o triste gruagadi (ogro) rir novamente. Essa é uma tarefa aparentemente impossível que, aos olhos do rei, poupará a filha de se casar com alguém de classe inferior. Disfarçado de vaqueiro, o pretendente passa a servir o ogro e um dia corta a cabeça de três gigantes que tentam roubar suas reses. Agradecido, o ogro conta ao jovem que, uma vez, ele e seus doze irmãos passaram a noite no castelo de um gigante. Nessa ocasião, o gigante lhes perguntou se preferiam talheres de madeira ou de ferro. Eles escolheram os de ferro e não receberam nenhuma comida. Mais tarde, o gigante perguntou se queriam aros de madeira ou de ferro, e escolheram o ferro outra vez. Dessa vez o gigante estrangulou os irmãos com os aros de metal e depois lhes cortou a cabeça. Desde aquele dia, nunca mais se ouviu o riso do [46] ogro.  Depois de ouvir essa triste estória, o jovem decide ir ao castelo do gigante, onde lhe pedem para fazer as mesmas escolhas. Ele opta sempre pela madeira, obrigando o gigante a trazer os irmãos do ogro de volta à vida. Tão logo vê os irmãos, o ogro começa a rir alto, deliciado. O jovem volta a procurar o rei com a notícia de que tinha cumprido a tarefa. Percebendo que um pobretão corajoso seria melhor marido para a princesa do que um príncipe covarde, o rei deixa que o jovem casal se case - ele tinha aprendido uma lição de moral (refletida no conto pela escolha do material aparentemente inferior, a madeira).

Véus de ilusão

Para ter acesso ao Outro Mundo, os viajantes têm de rasgar o véu da realidade diária e penetrar numa dimensão desconhecida. Às vezes, esse véu é uma neblina ou portal na entrada de uma caverna; outras vezes é a superfície do oceano, em cujas profundezas há uma terra maravilhosa. Esse tema de aparências enganosas atravessa o Outro Mundo como um veio de prata na face de uma rocha. Ilusões existem em toda parte, e representam um grande perigo. Às vezes, o mundo sobrenatural prevalece, e as ilusões se revelam armadilhas e os viajantes não retornam; às vezes eles voltam em segurança, trazendo até objetos preciosos com propriedades mágicas.

Uma das formas mais comuns de ilusão no Outro Mundo é o fenômeno da metamorfose, que em muitas estórias se dá quando uma verdade grotesca é finalmente revelada por trás do seu refinamento ilusório. Uma vez, um jovem nobre se apaixonou por uma linda donzela, Melusine, que concordou em se casar com ele com uma condição: que ele nunca a olhasse se banhando. O casamento deles foi abençoado com muitos filhos, mas um dia o homem não pode mais resistir e espiou Melusine no banho. Horrorizado, ele viu que a bela esposa tinha se transformado numa serpente marinha, com asas escamosas e uma cauda. Ao perceber que tinha sido descoberta, Melusine gritou e voou para longe. O marido nunca mais a viu, mas as amas das crianças contaram que uma figura fantasmagórica com cauda de serpente aparecia perto da cama delas todas as noites. Desde esse dia, os gritos de Melusine são às vezes ouvidos antes da morte de alguém da família.

Como mostra um conto sobre Annwn, o Outro Mundo galés, a metamorfose também pode ser instrumento de um teste moral. Arawn, rei de Annwn, pede a ajuda de Pwyll, o jovem príncipe de Dyfed, para matar um monstro que só podia ser morto por um ser humano valente e astuto. Para realizar essa façanha, um finge ser o outro. Arawn assume a aparência de Pwyll (de modo que o povo de Dyfed não saiba que seu senhor está ausente) e governa o reino com sabedoria enquanto o rei está ausente. Com [48] a aparência do rei do Outro Mundo, Pwyll viaja a Annwn para assumir seu lugar ao lado da bela rainha. Ela, evidentemente, acredita que Pwyll é seu marido, mas, por lealdade a Arawn, Pwyll delicadamente impede os avanços dela. Ele então mostra grande coragem e mata o monstro. Quando os dois regentes assumem novamente a sua verdadeira identidade, Arawn percebe a extensão da bravura e da lealdade de Pwyll e o recompensa com o título de "Senhor de Annwn".

Pwyll podia ter se aproveitado da ilusão sobrenatural, mas resiste às tentações. Igual força de caráter demonstra São Collen na estória a seguir. O perverso rei Gwynn ap Nudd convida o santo para visitar seu reino, que fica sob o Tor (colina) de Glastonbury. [49]

Uma vez ali ele pergunta sua opinião sobre esplêndido salão, repleto de jóias resplandecentes e mesas cobertas com as mais deliciosas iguarias. O santo, contudo, não se deixa enganar por essa ostentosa demonstração de riqueza. Em vez disso, asperge água benta no salão de Gwynn ap Nudd e descobre que a corte do impostor não passa de montinhos de terra cobertos de grama.

Alguns humanos acham impossível resistir às riquezas que o mundo sobrenatural pode oferecer. Uma noite, um cavalheiro bem vestido bate à porta de uma parteira, pedindo que ajude a esposa, que está em trabalho de parto. Juntos, o homem e a parteira partem a cavalo na escuridão da noite até chegar a um cômodo magnífico, onde uma mulher está dando à luz. A parteira logo percebe que não se trata de um lugar comum e que o bebê pertence ao reino dos encantados. Mas como os encantados muitas vezes solicitam os serviços de uma parteira para dar à luz seus filhos e as recompensam generosamente, a parteira dispõe-se a ajudá-la. Depois do nascimento, o pai pede a ela para massagear a criança com um unguento, mas, enquanto cumpre a tarefa, ela toca o próprio olho por acidente. De repente, o elegante aposento se transforma numa caverna escura, mas a mulher não diz nada e vai embora com seu pagamento. Tempos depois, ao encontrar casualmente o homem, ela pergunta como vão a mãe e o bebê. O homem responde com cortesia, mas então pergunta como ela consegue vê-lo. Precipitadamente, ela aponta o próprio olho e pede ao homem que o remova para que ela nunca mais possa ver encantados novamente. [51]

Criaturas míticas

Mais do que ser uma fonte de alimento, vestuário e transporte, os animais tinham um profundo significado espiritual para os celtas. Acreditava-se que muitas criaturas irracionais tinham poderes sobrenaturais ou uma sabedoria especial, sendo capazes de circular livremente entre o reino terreno e o Outro Mundo.

No folclore celta, embora o javali seja muitas vezes o símbolo do herói, é a carne do porco que proporciona a sua comida. Em muitas festividades do Outro Mundo, leitões são abatidos e servidos, e depois voltam à vida, proporcionando um suprimento inesgotável de comida. Qualquer disputa por causa desses porcos mágicos pode trazer terríveis conseqüências. Arawn, rei de Annwn, oferece vários deles a Pwyll de Dyfed, como recompensa por derrotar um monstro. A criação desses animais fica a cargo do filho de Pwyll, Pryderi. Quando o mago Gwydion os pede de presente, Pryderi se vê num dilema: ele deve entregar os animais a Gwydion, correndo o risco de ofender Arawn. Para persuadir Pryderi a lhe dar os porcos, o astuto Gwydion conjura cavalos e cães de caça para trocar por eles. Pryderi concorda com a troca, mas o resultado é desastroso: os presentes de Gwydion transformam-se novamente em relva, cogumelos, restos de navio e detritos, dos quais ele tinha, desonestamente, criado os presentes. Pryderi então declara guerra à família de Gwydion. [52]

A Caça de Twrch Trwyth

No conto galés de Culhwch e Oliven, os exércitos do rei se reúnem para caçar Twrch Trwyth, um javali que em outros tempos fora um rei, pois tinha roubado dois objetos tidos como talismãs: um pente e uma tesoura de tosquia. Eles encontram, na Irlanda, o javali e sete porcos que o acompanham. Arthur e seus homens perseguem os porcos por mar até chegar a Gales, e os atacam, até que só reste Twrch Trwyth. Eles o perseguem até a Cornualha, onde finalmente conseguem recuperar os objetos mágicos e jogam o javali no mar.

Como os javalis e os porcos, os cervos também são associados aos heróis, e também servem como mensageiros ou chamarizes do Outro Mundo. Para conseguir a ajuda de Pwyll, o rei Arawn envia seus cães para caçar um cervo do Outro Mundo num dia em que Pwyll também está caçando. Quando os cães de Pwyll começam a perseguir um cervo pelos bosques de Glyn Cuch, seu mestre os segue e se depara com a comitiva de caça do rei Arawn. Desse modo o cervo do Outro Mundo promove o encontro entre os dois reis.

O deus da natureza Cernunnos tem chifres de cervo e um cervo é sua companhia constante. Esse deus representa o ciclo eterno da natureza, que se reflete na queda e crescimento sazonais dos chifres dos cervos. O simbolismo do cervo se [53] conservou mesmo depois que os celtas se converteram ao Cristianismo: em alguns manuscritos medievais, o simbolismo regenerativo desse animal se transformou numa metáfora da morte e da ressurreição de Cristo.

Pelo fato de trocar de pele, as cobras também são associadas à ideia de regeneração. Cernunnos é muitas vezes retratado segurando uma cobra. Essa criatura é também relacionada à aquisição de conhecimento de caráter sobrenatural. Com o surgimento do Cristianismo, outras associações mais negativas começam a aparecer. Por exemplo, o cronista galés Walter Map menciona a estória de um ermitão que, certa manhã, encontra uma pequena serpente do lado de fora da sua cela. O religioso se apieda da criatura e lhe dá um pouco de leite. Ele a mantém sob seus cuidados, oferecendo-lhe alimento  e abrigo, como se fosse seu animal de estimação. No entanto, a cobra cresce e fica tão grande que ameaça destruir a cela do ermitão. Por fim, ele reza a Deus pedindo ajuda e a imensa criatura volta para o lago de onde veio. Deus atendeu às preces do homem santo como recompensa pela sua bondade.

Um dos animais mais reverenciados é o cavalo. Muitas vezes retratados puxando as carruagens de guerra celtas, os cavalos são muito admirados pela sua elegância e também pela sua força. O temperamento do cavalo (tranqüilo e diligente) é também muito apreciado. Para não subjugar a natureza de um garanhão enquanto está sendo domado, os druidas recitavam um encantamento secreto em sua mão direita e depois a esfregavam na garupa desse animal.

Os cavalos muitas vezes acompanhavam seus amos ao Outro Mundo. Em alguns túmulos suntuosos foram encontrados esqueletos de cavalos completamente equipados com rédeas e arreios, prontos para empreender a jornada póstuma de seus donos. Uma das associações mais famosas entre um herói e seu cavalo sobrenatural é a de Cuchulainn e "Tordilho de Macha" (Macha é a deusa celta que guia as almas no Outro Mundo). O animal surge misteriosamente de um lago, orgulhoso e indomável, mas Cuchulainn passa o dia cavalgando-o pela Irlanda, antes de levá-lo com ele para casa à noite. Esse leal garanhão serve o herói durante toda a sua vida. Quando um presságio indica que Cuchulainn vai lutar a sua última batalha, o cavalo tenta resistir quando é atrelado à carruagem do herói e chora lágrimas de sangue.

Outros animais são associados à magia e à divinação. Júlio César, ao comentar sobre o caráter sagrado que os galos, os gansos e as lebres tinham para os celtas, observa que nenhuma dessas criaturas lhes servia de alimento, por causa de suas associações sagradas. Podia-se prever o resultado de uma batalha iminente observando o caminho que uma lebre fazia depois de libertada do seu cativeiro. Com uma tradição semelhante em mente, Boudicca, a impetuosa rainha dos icenos, solta uma lebre em oferenda à deusa Andraste, antes de lutar contra as forças romanas perto de Colchester, em 60 e.c. A deusa parece atender às preces do seu povo aquele dia, pois os icenos obtêm uma grande vitória sobre o inimigo. [55]

Talismãs de poder

Muitas estórias celtas nos contam sobre objetos valiosos com poderes mágicos, e esses objetos podem ter servido de inspiração para as esplêndidas obras do artesanato celta. Talvez os celtas acreditassem que a própria beleza tinha algo de sobrenatural. Talismãs com entalhes delicados, de vários formatos e tamanhos, aparecem em inumeráveis estórias de perigo e aventura, especialmente que relatam excursões ao Outro Mundo cuja finalidade é justamente buscar esses talismãs. No entanto, aqueles que cobiçam um objeto de grande beleza devem se precaver, pois na maioria dos casos só os bons e verdadeiros podem se beneficiar do poder desses objetos, e aqueles que são astutos ou desonestos no final acabam de mãos vazias. Dizem que o mago Merlin mantinha em segredo treze talismãs de poder - uma descrição de suas propriedades especiais e dos nomes de seus proprietários pode ser encontrada em certas recitações poéticas.

Um dos mais conhecidos talismãs é a poderosa espada Excalibur, oferecida a Arthur, rei inglês, pela mágica Dama do Lago. A bela bainha da espada impedia que seu portador fosse ferido em batalha e, de acordo com o conto medieval galés O Sonho de Rhonabury, a empunhadura da Excalibur havia entalhado um par de serpentes que pareciam vomitar fogo quando a arma era tirada da bainha.

Mesmo com a introdução do Cristianismo, os talismãs continuaram a ser grandes fontes de poder na sabedoria celta. Com o senso prático que os caracterizava, poetas e bardos contavam como artefatos que anteriormente demonstravam propriedades mágicas e ancestrais passavam a adquirir um miraculoso poder sagrado. Afirmava-se, por exemplo, que muitos santos celtas carregavam um sino de ferro que, depois da morte do santo, era geralmente mantido num relicário decorado com pedras preciosas dispostas num intrincado desenho. O sino representava as capacidades extraordinárias do santo que o carregava e ele próprio tinha a capacidade de dar a vida ou a morte - por um lado curando doenças e até ressuscitando os mortos; por outro, adquirindo o poder de matar, quando em mãos erradas. [56]

Colinas dos encantados

De todas as entradas para o Outro Mundo, as colinas dos encantados são as mais misteriosas. Conhecidas como sidh (pronuncia-se "chi"), são antigos túmulos da paisagem celta, de onde saem fadas e seres encantados que raptam homens e mulheres de boa aparência, para levá-los ao Outro Mundo, um reino onde dor e sofrimento são desconhecidos, e música e festejos são ocupações constantes. Em noites de luar, cativos mortais podem ser vistos em espaços abertos dançando com as fadas ou cavalgando com elas na garupa. Ao anoitecer, em Beltane ou Samhain, os encantados são vistos por toda parte. Essa é a hora em que as pessoas podem resgatar um ente querido desaparecido no mundo desses seres, ao ver uma procissão de encantados passar por uma encruzilhada. Outra maneira de fazer isso é desfazer com uma faca de ferro um círculo de encantados enquanto dançam, fazendo os encantados fugir em pânico e libertando seus prisioneiros. O resgate precisa ocorrer antes de um ano e um dia a contar da data do rapto, pois aqueles que passam tempo demais no mundo dos encantados transformam-se em pó tão logo se alimentam de comida humana novamente. Depois de seqüestradas pelos encantados, algumas pessoas se tornam poetas, profetas e videntes, embora alguns mortais voltem sem que se perceba neles nenhuma diferença perceptível.

As colinas dos encantados também podem ser a morada de antigas divindades celtas. Esse é o caso do poderoso Dagda, que reside em um grande túmulo em Newgrange, na Irlanda, e Gwynn ap Nudd, um rei do Outro Mundo que está sob o monte de Glastonbury, no sul da Inglaterra. Esses montes também são portais sagrados por meio dos quais os mortos iniciam sua jornada ao Outro Mundo. Os espíritos dos mortos permanecem nos montes por um determinado período de transição, enquanto se preparam para sua jornada. Em algumas noites do ano, os vivos, os mortos e os deuses podem circular livremente entre os dois mundos, utilizando os montes como passagens entre eles.

Só pessoas valentes ou bondosas podem viver felizes no Outro Mundo. Em certa ocasião, Fiachna mac Retach, senhor de um sidh, pede a um herói mortal para lutar [58] contra um inimigo do Outro Mundo. Apresenta-se Loegaire, que derrota o inimigo de Fiachna. Como recompensa, Fiachna torna Loegaire regente adjunto do reino dos sidh. Loegaire também se casa com a filha de Fiachna, Der Greine (cujo nome significa "lágrima do sol"). Essa união simboliza a aliança entre os dois mundos. Loegaire tem passagem livre entre o reino dos mortais e o reino dos encantados, mas no fim tem que escolher entre voltar para a terra dos vivos ou permanecer com os encantados para sempre. Ele opta pelo mundo dos sidh e visita a Irlanda para se despedir. Quando seu pai tenta convencê-lo a ficar, Loegaire explica sua recusa com um longo poema: "Uma só noite nos sidh vale um reino terreno". Ele diz adeus e nunca mais é visto outra vez no mundo dos vivos. [59]

Notas
Referências

É sempre a melhor política dizer a verdade, a menos, é claro, que você seja um excepcionalmente bom mentiroso...

Jerome Klapka Jerome
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